PlanTrekkers – Eindtermen

Hoe sluit de game PlanTrekkers aan op de eindtermen van het secundair onderwijs? 

  • Communicatief vermogen
    • De leerlingen communiceren in de praktijk met verschillende instanties: ze stappen er effectief binnen, formuleren hun vragen en worden geholpen/geïnformeerd.
  • Creativiteit    
    • De spelers moeten zelf oplossingen bedenken voor een probleem (hun bedrijf van de ondergang redden). 
    • Enkele opdrachten dagen hen specifiek op het creatieve vlak uit: vb een logo of naam bedenken. 
  • Doorzettingsvermogen
    • De leerlingen moeten verschillende stappen ondernemen om hun bedrijf weer rendabel te maken. Dit vraagt niet alleen visie maar ook doorzettingsvermogen.
    • De spelers vertrekken niet vanuit een comfortabele positie maar vanuit een probleemsituatie die ze moeten zien te verbeteren.
  • Empathie
    • Door een marktonderzoek te voeren, komen de leerlingen te weten wat de noden zijn van potentiële klanten. Ze moeten hun empatisch vermogen aanspreken om daar als ondernemer op in te spelen.
  • Esthetische bekwaamheid
    • De spelers moeten hun onderneming zo aantrekkelijk mogelijk maken om meer klanten te genereren. Dit betekent ook een catchy naam bedenken en een mooi logo ontwerpen.
  • Exploreren
    • Binnen een fictieve situatie experimenteren de deelnemers met reële organisaties en instellingen. Ze kunnen als het ware ‘oefenen in het echt’.
  •  Initiatief
    • Na enkele verplichte opdrachten, kiezen de spelers autonoom welk parcours ze afleggen.
  • Kritisch denken
    • De leerlingen bekijken een situatie vanuit verschillende perspectieven.
    • Ze wegen de voor- en nadelen van mogelijk oplossingen tegenover elkaar af en maken daarop een bewuste keuze.
  •  Mediawijsheid
    • De spelers gebruiken het S_U+G® platform (een digitaal informatie- en spelplatform) als tool om reële situaties op te zoeken en te onderzoeken.
  • Open en constructieve houding
    • Het spel doorbreekt de vooroordelen over ondernemen: je hoeft geen ondernemer te zijn/worden om je ondernemend op te stellen. Ondernemingszin bij werknemers wordt in veel bedrijven gewaardeerd en aangemoedigd.
    • De deelnemers leren bij door hun eigen ervaring en die van anderen te bespreken en evalueren.
  • Respect
    • De spelers houden rekening met de concrete situatie bij de organisaties en instellingen waar ze binnenstappen (andere klanten, beurt afwachten, matuur communiceren,…).
  • Samenwerken
    • In kleine groepjes leiden de leerlingen samen een bedrijf, ze hebben een gemeenschappelijk doel: de onderneming redden van het faillissement.
    • De spelers moeten samenwerken om tot oplossingen komen.
  • Zelfbeeld
    • Door een grondige implementatie van PCM (Process Communication Model) in het spel, krijgen de deelnemers gaandeweg meer zicht op hun eigen sterktes en talenten. Bij de opdrachten leren ze dan weer hoe ze die optimaal kunnen inzetten in een professionele context.
  • Zelfredzaamheid
    • Het spel werkt drempelverlagend: de leerlingen doen een beroep op bestaande maatschappelijke diensten en instellingen.
    • Spelers maken gebruik van de gepaste kanalen om vragen, problemen, ideeën en meningen kenbaar te maken.